eスポーツはエレクトロニックスポーツ (Electronic Sports) の略称で、ビデオゲームやスマホゲームを使った競技またはスポーツのことを指します。
eスポーツとして競技されている種目とタイトルには、以下のようなものがあります。
- FPS(ファーストパーソンシューティングの略。一人称のシューティングゲームでエイペックスレジェンズやヴァロラントが含まれる)
- TPS(サードパーソンシューティングの略。三人称のシューティングゲームでフォートナイトなど)
- RTS (リアルタイムストレテジーの略称で、クラッシュロワイヤルが代表作)
- MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの略称で、代表作はリーグオブレジェンド)
- 対戦型格闘ゲーム(ストリートファイターVや鉄拳7)
- レーシング(グランツーリスモSPORTS)
- スポーツ(FIFAシリーズやeFootball)
- パズルゲーム(モンスターストライクやぷよぷよ)
日本におけるeスポーツの現状
日本のeスポーツの競技人口は約390万人であり、JeSU(日本eスポーツ連合)のプロライセンスを取得しているプレイヤーの数は2022年8月現在で287人と言われています。
一方、eスポーツ先進国のアメリカは約1万人、中国と韓国もそれぞれ約3000人と言われています。
では、なぜ日本の競技人口は少ないのか?
それは、日本ではゲームはスポーツではなく、「遊び」というイメージが、どうしても先行しているためです。
あなたも子どものころに「ゲームなんかしてないで勉強しなさい!」と言われたこともあるかもしれません。そんな古い考えが日本でのeスポーツの普及を阻んでいます。
しかし近年では日本人選手の世界での活躍やメディアでもゲームのテレビ番組が始まったり、eスポーツの専門学校ができたり、eスポーツの認識が広まってきています。
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人気のあるeスポーツのチームはどこ?
日本のeスポーツを牽引している3チームを紹介します。
Crazy Raccoon
2018年4月にプロゲーミングチームとして発足した比較的新しいチームですが、SNSでの発信などを通してファンを獲得、日本だけでなく世界でも高い人気を誇ります。2022年8月現在のTwitterのフォロワー数は680万人以上で、ダントツのフォロワー数を誇ります。エイペックスレジェンドやフォートナイトはじめ、ヴァロラント、大乱闘スマッシュブラザーズ、クラッシュロワイヤルのチームを保有しています。
DetonatioN Gaming
おそらく、日本で一番幅広いタイトルにおいて活躍しているチームです。中でもリーグオブレジェンドでの活躍は目覚ましいものがあり、日本でのプロリーグであるLJLで最多優勝の記録を持っています。
Detonator
2009年9月設立の歴史のあるチームであり、日本のeスポーツ チームの先駆けのような存在です。特にストリーマー(配信者)に力を入れています。日本での認識は高くないゲーム配信のプラットフォームであるTwitchでは、常時1万人前後視聴者を集めることから、日本で絶大な影響力を持っているチームとされています。
一番競技者が多いeスポーツのタイトルは?
前述のJeSU(日本eスポーツ連合)のプロライセンスを取得しているプレイヤーの287名のうち、ストリートファイターV チャンピオンエディション5が72名で最多となっています。2番目に多いのが、52名のモンスターストライクでした。
日本で大きいeスポーツの大会は?
国内の主要なeスポーツの大会としては以下の3つがあります。
全国都道府県対抗eスポーツ選手権
全国大会であるため、各地で予選が行われるeスポーツの大会です。一般の部、高校生の部、小学生の部、オープンの部などがあり、幅広い年齢層の方が参加することができます。
RAGE
CyberZ、エイベックス、テレビ朝日が主催する国内最大級のeスポーツリーグ/大会です。
プロリーグと誰でも参加できるオープン型の大会の2種類があります。
全国高校対抗eスポーツ大会 STAGE:0
高校生のみ参加できるeスポーツの大会です。高校の部活動として地方予選を行い、決勝である全国大会を行います。
アジアにeスポーツの大会はある?
アジアのeスポーツの大会としては2022年アジア競技大会の開催が9月に予定されていましたが、新型コロウイルスのため延期されました。
eスポーツ競技として発表されたゲームタイトルは以下です。
- リーグオブレジェンド
- PUBGモバイル
- アリーナオブヴァラー
- Dota 2(MOBA)
- Dream Three Kingdoms 2
- EA SPORTS FIFA
- ハースストーン
- ストリートファイターV
eスポーツの選手はどれくらい稼いでるのか?
eスポーツ選手の平均年収は400~450万円と言われています。
しかし全員がこの金額を稼げるとは限りません。月収10万円から数百万円稼ぐプレイヤーをもいると言われています。
なかでも、日本発祥の戦闘型カードゲーム『Shadowverse(シャドウバース)』で一躍有名になった、ふぇぐ選手の年収は約1億と言われています。
賭け参加者に人気のあるeスポーツは?オペレーターはこれから何を学ぶべき?
最も人気のあるeスポーツのベッティングタイトルは、ふたつのカテゴリーに分類される。ひとつめのカテゴリーには伝説的eスポーツ、特に、「ビッグスリー」とされるリーグ・オブ・レジェンド、ドータ2、カウンターストライク:グローバルオフェンシブが含まれる。
これらはすべて10年を超える競技履歴と何百万ドルもの獲得賞金の実績を持つ。
また、世界的に最大の人気を誇るビデオゲームの中にも含まれており、安定したファングループを抱えている。加えて、これら3つのタイトルにはディベロッパーも大いに注目している。ライアットゲームズはリーグ・オブ・レジェンドを所有し、バルブは、ドータとCS:GOの両方を管理している。
ふたつめのタイプは、スポーツシミュレーションゲームを特色としている。多くのメジャースポーツリーグがキャンセルされたことにより、Madden、FIFAおよびNBA2Kへのベッティングは、2020年に急上昇した。まったく同一ではないが、これらのタイトルは実際のスポーツのものと同様のルールセットを持ち、そのため、従来のスポーツファンでも簡単に移行でき、昨年eスポーツに押し寄せたファンの多くが、実際のプレーが再開された後もeスポーツに取りつかれたままとなった。また、ディベロッパーの支援と、多くのメジャースポーツリーグとのパートナーシップのおかげで、これらのゲームにも一貫した競技イベントが行われるようになった。複数のNFL、NBA、そしてサッカーチームは、同じスポーツの仮想ゲームプレイヤーを後援している。
上記のゲームは最も人気のあるベッティングアトラクションだが、その他多くのeスポーツも長期にわたる競技シーンを提供している。スポーツブックでよく見られる、この他のビデオゲームを紹介しよう。
オーバーウォッチ – アニメ風ビジュアルを持った、6対6で行う階級型シューター。ディベロッパーであるアクティビジョンブリザードが、NFLやNBAに似た形式で展開されるオーバーウォッチリーグを運営している。
コールオブデューティ – 人気の高い一人称視点のシューターシリーズで、歴史的な競技シーンを持つ。アクティビジョンは、フランチャイズリーグも運営している。
ヴァロラント – ライアットがデザインした、CS:GOに似たタクティカルシューター。比較的新しいゲームだが、多くのカウンターストライクの上位プロが、即座にヴァロラントに切り替えた。
スタークラフト2 – eスポーツの中でも以前からあるものの一つであり、初めてテレビで紹介されたもの。このリアルタイム戦略ゲームのシーンは、ほとんどが韓国で行われているが、その他の国も善戦している。
ハースストーン – ブリザードの提供するこのカードゲームは、以前ほどの人気はないが、それでもまだかなりの競争力を持つ。ディベロッパーとサードパーティーによるイベントが共に一般的である。
PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) – 初の大規模バトルロイヤルゲーム。ディベロッパー後援のトーナメントにより、最も人気のあるバトルロイヤルeスポーツとなった。
既存のeスポーツベッティングオペレーターが知っておくべきこと
現在のeスポーツのブックメーカーは、すでに、ビデオゲームベッティングのユニークな特性の一部を熟知している。
新規タイトルの統合プロセスにはさらに通じており、eスポーツに焦点を絞ったユーザーベースを持っている。eスポーツ参加者がひとつのゲームのみにとどまることは稀で、このトレンドは伝統的スポーツの場合においても同様である。
しかし、eスポーツはメディアとしてはまだ新しく、様々な度合いの見事な競技を提供する、競技フォーマットの異なったまったく新しいジャンルが今後出現することもあり得るのである。
既存のベッティングサイトが考慮すべき最も重要な点は、新規タイトルのオファーに必要なサービスである。
あるタイトルのデータサービスは別のタイトルにはほとんど通用しないため、eスポーツデータアプリケーションを提供する会社は、新規ソフトウエアの開発に時間をとられてしまう。
既存のタイトルにはすでに構想があるのかもしれないが、スタークラフト2の参加者の大部分はおそらく、すでに現在のサイトで賭けている。
その上、eスポーツイベントのスピードにより、eスポーツのオッズ設定がさらに面倒なことになっている。
オーバーウォッチとコールオブデューティのリーグは合理化されているため安定しており、数週間前から計画されている。ドータのイベントは散発的である。
エントリープランには、必要なメンテナンスレベルが含まれていたほうがよい。eスポーツでは、ディベロッパー後援のフランチャイズリーグの人気が徐々に高まりつつあるため、新規または伝説的タイトルも、将来これに切り替える可能性がある。
新規eスポーツブックメーカーにとって重要なことは?
スポーツベッティングのオファーにかかるコストを査定する際、従来のスポーツにはなかった数多くの要素を考慮する必要がある。まずすべきことは、オファーしようとするタイトルを決定することである。
新しいeスポーツタイトルが開発されると、古いタイトルは適合性を失うか、または廃れてゆく。オッズ設定ソフトウエアおよび専用データプラットフォームはじきに陳腐化する。eスポーツベッティングの意思決定者は、ゲームの寿命を最大の懸念事項とすべきである。
例えば、ヴァロラントはまだ発売後1年もたっておらず、今もまだ成長中であるが、世界で最も人気のあるeスポーツ、リーグ・オブ・レジェンドのディベロッパーからサポートが保証されている。今はまだそれほどの人気はないが、eスポーツとしてのヴァロラントは、直接プレーが再び実行可能となった際、優れたオンボーディングポイントを提供できるだろう。
ハースストーンはその反対である。ディベロッパーは今でも着目しているし、その場限りの観客はある程度熱中してはいるが、再び全盛期に戻れるとは考えられない。すでにハースストーンのベッティングをオファーしているオペレーターは今でも利益を上げているが、新規サイトにとっては、投資利益率はそれほど高くはない。
eスポーツスペースに参入するかどうかを評価する場合、ゲームの人気の長さを推定し、それを査定に組み込むべきである。eスポーツのひとつひとつを受け入れる必要はないことを、各サイトは覚えておいてほしい。ゲームの潜在的人気と固有の事業計画課題に関する知識があれば、どのeスポーツが自分のスポーツブックに適しているかを決定する一助となるだろう。
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